Kumpa, el videojuego que ayuda a niños con discapacidad cognitiva

El videojuego Kumpa permite hacer asociaciones lingüísticas, auditivas y visuales, al identificar frutas o animales, que cada jugador debe acumular en las canastas que se ven en la parte inferior.

Kumpa no es videojuego más. Esta creación de Kevin Vélez y Yeison Chipud, estudiantes de décimo semestre de Diseño de Medios Interactivos de la Universidad Icesi, de Cali, promete contribuir al desarrollo cognitivo de los niños con discapacidad intelectual leve, entre los 8 y 12 años de edad.

Este pasatiempo pedagógico se juega en grupos, mínimo 2 y máximo 4 niños, con el fin de obtener un aprendizaje cooperativo entre participantes. En su dinámica, permite a los jugadores hacer relaciones lingüísticas, auditivas y visuales sobre diferentes objetos.

Kevin VĂ©lez,

Kevin Vélez, 25 años.

Kevin Vélez explica que el videojuego envía impulsos al niño a través de los diferentes sentidos, por ejemplo, muestra frutas o animales en la pantalla y en la parte superior se observa un ícono y la palabra respectiva, banano, por ejemplo. Esto va acompañado de una voz que indica el nombre de la fruta, y el personaje del jugador deberá tomarla y depositarla en un cofre. Quien recolecte más será el ganador”, sostiene Kevin.

El Instituto Tobías Emanuel de Cali abrió sus puertas para la investigación base que ayudaría a la creación de Kumpa. Esta institución es conocida como pilar en el trabajo inclusivo con personas con discapacidades desde el año 1965.

Yeison Chipud

Yeison Chipud, 22 años.

Yeison asegura que “nuestra premisa principal siempre fue ayudar en un proceso pedagógico y aunque no teníamos una temática específica, el Instituto Tobías Emanuel fue de gran ayuda para darle una dirección a la investigación”.

Este joven da cuenta de lo valioso que fue llevar la investigación de la mano de los niños que se beneficiarán gracias a su proyecto. “Nos ayudaron en todo el proceso de investigación y nos permitieron el contacto, ya que la mejor forma de conocer sus necesidades era realizando actividades y juegos con ellos”, cuenta Yeison, quien trabaja en la firma Igloo Lab.

Para la dinámica del videojuego, los creadores utilizaron un diseño participativo. Las decisiones que se tomaron sobre Kumpa fueron guiadas por la interacción de los niños, se usaron las formas y colores con las que se identificaban y se planteó una interacción con ‘joysticks’ (palanca de mando o de control) debido a que los niños presentaron una buena respuesta.

Kevin Vélez, quien trabaja con la empresa Game Gang Studios, afirma “la idea es dejarles a los niños este ayuda interactiva a los niños del Tobías Emanuel para que puedan beneficiarse con él, y los controles para usarlo”.

Además, relató lo gratificante que fue para él la experiencia investigativa y de desarrollo junto a los niños. “Una de las mejores enseñanzas del proyecto es que cambió la predisposición que tenía frente a la discapacidad; muchas veces este tema es motivo de segregación y señalamientos, se les considera menos capaces y al trabajar con estos niños, empecé a entenderlos y a ver que tienen capacidades especiales”, explica Kevin.

Fuente: El País

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